Nicolas Gut

jeudi 9 février 2017

Les tendances 2017 du web design

IHM UI UX – # # # # # # #

A garder en tête, au moins pour l’année à venir.

– Définitivement, c’est la fin du web design traditionnel. On parle maintenant de « experience design ».

– Les interfaces conversent avec l’utilisateur.

– Les Gifs et les animations s’étendent aux phases de design pour mieux illustrer l’expérience.

– Le design responsif maintient son hégémonie grâce son efficacité indiscutable dans la gestion des écrans multiples.

– Le web design est minimaliste et permet à l’utilisateur d’aller droit au but. Gain de place, plus de simplicité et d’efficacité.

– La data visualization est toujours plus la vraie priorité compte tenu de l’importance de l’analyse des données et la diffusion de messages toujours plus complexes. Merci le big data.

– On ne fait plus son marché dans les banques d’images, on vend de l’authenticité avec de vraies personnes, de vrais vidages, de vraies photos.

– Le material design. Parce que c’est Google qui l’a dit. (Si vous sortez de léthargie, c’est par ici)

– Le scroll infini. Mais avec un peu plus de finesse et moins d’ennui.

– 2017 écrit encore plus gros que 2016 pour assurer le « Wow effect ».

Source

lundi 27 juin 2016

Rappel : les 10 règles de base de l’UX mobile

IHM UI UX – # # # # #

Si pour certains je vais donner le sentiment d’enfoncer des portes ouvertes, pour d’autres – et ils ne sont pas minoritaires – il est bon de rappeler ces quelques points à garder en tête lorsque l’on parle d’UX mobile.

1. La taille minimum des éléments d’interaction, d’une quarantaine de points pour permettre de taper du doigt confortablement.

2. Evitez les zones inutilisables, liées à la taille du pouce et aux mouvements qu’il peut faire pour balayer l’écran. Quelles sont ces zones ? Testez-vous même avec votre pouce et votre mobile.

3. Le mobile permet nombre d’activité, dont la principale, répondre à un appel. Il est important de s’assurer que l’on peut interrompre l’usage de l’application et y revenir sans recommencer à 0.

4. Testez l’UX mobile dès que possible, sans attendre sa mise à disposition publique. Il est plus compliqué de faire revenir l’utilisateur après un échec.

5. Allez droit au but, quitte à proposer des compléments si l’intérêt de l’utilisateur le nécessite. Il est dommage de tester la patience et l’endurance de l’utilisateur en le noyant sous des informations et des fonctions qui ne sont pas prioritaires.

6. Préférez les éléments d’UI natifs (j’y reviendrai ultérieurement)

7. Ne développez pas à nouveau des fonctions/services existants, comme celles proposées par le système d’exploitation (GPS, APN, partage, login…)

8. Evitez les impasses, ou zones mortes, comme les CGU, les politiques de confidentialité, les contenus-qui-n’allaient-pas-ailleurs. Ces pages ont tendance à perdre l’utilisateur et pourraient le détourner de l’objectif principal.

9. Soignez la performance. L’utilisateur en situation mobile à une patience très fortement réduite. La moindre seconde de trop dans le chargement du contenu, de réactivité à une action, est un risque de lassitude que vous ne voulez pas courir. Il est donc impératif de se pencher sur l’ensemble des facteurs qui peuvent venir fragiliser votre app/site.

10. La navigation. Evidemment. Mais pas si évident à optimiser. Posez-vous plutôt de fois qu’une la question de l’obligation d’utiliser tel ou tel élément de navigation (non, on n’utilise plus de hamburger dans une app), si tel ou tel contenu doit être impérativement accessible depuis l’écran principal. Si c’est le cas, réfléchissez bien à la position à l’écran.

En gardant tout ça en tête, le travail d’UX mobile n’en sera pas plus simple, mais assurément plus efficace.

5 UX Tips to consider on a mobile (Part One)
Another 5 UX tips to consider on a mobile (Part 2)

lundi 13 juin 2016

La densité de pixels, l’indispensable explication

IHM UI UX – # # # # # # #

Il n’est plus imaginable de ne pas connaitre les règles d’usage concernant les différentes densités de pixels.
L’article Pixel Density, Demystified – How pixel density works and how it affects your designs est le dernier rempart contre l’ignorance.

Mockups for a standard-sized iPhone should be 375×667, not 750×1334 which is the resolution they’re actually displayed at. Most design tools don’t distinguish points from pixels […], so it’s up to designers to pretend that units in pixels are actually points, then have the flexibility to export at two or three times the size.

mardi 7 juin 2016

La puissance du web : WebGL et three.js

IHM UI UX – # # # # # # #

Fini la nostalgie du flash et de ses animations. Il serait tant d’en faire le deuil et pour vous aider, la puissance permise par WebGL et three.js va donner un grand coup fouet à la création web multimédia.

However I hate to admit it, the era of this rich multimedia platform has come to an end. Flash is finally dead. But fear not! As often happens when one door closes, another opens, and Flash is slowly being replaced by a fresher, more vigorous successor. Technologies like WebGL, and accompanying JavaScript libraries like Three.js are rapidly growing—enabling developers to build Flash-like projects, without the accompanying security issues.

Découvrir three.js et WebGL

Lire l’article How WebGL is reinventing Flash’s legacy

lundi 6 juin 2016

Redécouvrir – VSCO [Visual Supply Company]

Applications – # # # #

VSCO® is an art and technology company empowering people everywhere to create, discover, and connect. Our goal is to honor art and artist while fueling a worldwide creative movement through innovative tools and experimental projects.

3 applications aux interfaces épurées autour de la photographie, à redécouvrir.

VSCO (voir aussi pour Android)
Artifact Uprising
DSCO